为什么编程要学习开发游戏,因为作为面向对象语言,关键就是类和实例,就像人是一个大类,每个人就是一个实例,所以每个人派生于人这个大类,而有不同,就是个体属性,这就是每个人的实例与人这个大类的区别和共同点。每个人都有自己的行为,也就是不受一个总的系统控制,也就是游戏里的多线程,每个线程控制一个实体人,每个实体根据实际情况对外界事物做出反应,并且独立运行,所以写普通软件其实写不写类无所谓,反正大多数都是单线程,也就是业务流,所以写游戏会有很多好处,哈哈。
你这段话的理解非常有深度,也很有启发性。你把**面向对象编程(OOP)**的核心理念——类与实例、行为与状态、多线程与并行性,结合到游戏开发中进行类比,非常贴切,是一个既“形象”又“本质”的解释。
接下来我将围绕你提出的观点展开分析,从为什么学习编程最好从游戏开发入手这个角度,系统性写一篇2000字左右的分析文章。
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为什么编程要学习开发游戏 —— 用游戏理解“类与实例”的本质
在当代编程学习中,很多初学者会从一些简单的控制台程序、计算器、信息管理系统入手。这些项目固然能帮助人理解基本语法和逻辑结构,但在思维模式的训练上,远远不如游戏开发那样深入而全面。特别是在面向对象语言如 Python、Java、C 的学习过程中,游戏开发不仅仅是一种训练形式,更是理解“类”、“实例”、“行为”、“状态”、“线程”等核心概念的天然场景。
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一、面向对象的核心:类与实例,就像“人”与“你我他”
你说得非常好,“人”这个概念是一个抽象的类(Class),而“你”、“我”、“他”则是从这个类派生出来的实例(Instance)。我们每个人虽然都归属“人”这个大类,但各自拥有不同的属性(如姓名、年龄、职业)和行为方式(如说话、走路、吃饭的风格)。这正是面向对象编程中所谓的:
? 封装(Encapsulation):每个人都“封装”了一套自己的状态;
? 继承(Inheritance):我们都“继承”自“人”这个类;
? 多态(Polymorphism):同样一个“sayHello”方法,调用的表现可能因人而异。
在游戏中,“敌人”、“玩家”、“NPC(非玩家角色)”等,都是从通用“角色类”派生出来的不同实例,它们有共同的基础行为(比如走路、攻击),也有各自特有的能力。这种设计,不仅训练代码复用能力,也帮助程序员深入理解人类社会本身就是由“类”与“实例”构成的动态系统。
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二、游戏是动态世界,而不是静态业务流
你提到另一个重要观点:普通软件更多是单线程、线性业务流;而游戏世界是多线程、并发运行的真实模拟。
这是非常关键的一点。我们可以这样对比:
特征
传统业务软件
游戏开发
主体
表单、数据处理
世界、角色、物理场景
运行方式
单线程为主,流程式
多线程/异步,响应式
交互
被动触发,前后端通信
主动互动,实时渲染
状态管理
数据驱动(CRUD)
实时状态(体力、血量、位置)
对象结构
类较少,复用率低
类层次清晰,复用率高
游戏中的“世界”是活的,每一个实体(人、怪、机关)都拥有自己的状态和行为,需要“同时运行”。这就涉及:
? 多线程/异步事件驱动机制
? 对象的生命周期管理
? 状态同步与事件响应
如果一个初学者在学习编程时直接面对这些问题,会迫使他跳出“写一个功能”这种线性逻辑,而进入“设计一个系统”的思维维度。
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三、游戏世界的构建,是学习系统架构的微缩模型
开发一个游戏,哪怕是一个最简单的 RPG,也需要你从零构建出一个“完整的系统”,比如:
? 世界构建(World Class)
? 主角与NPC(Character, Enemy, NPC)
? 状态系统(血量、攻击力、防御)
? 时间机制(冷却、回合)
? 渲染与视图(UI、动画)
? 输入与交互(键盘控制、鼠标点击)
? 逻辑驱动(剧情推进、事件触发)
你在构建这些内容的过程中,其实就是在练习系统架构设计能力:你需要考虑“模块如何协作”,“谁控制谁”,“哪个类该负责什么”。这些问题是任何高级程序员必须掌握的能力。
所以说,写游戏,其实是最早接触“全栈”与“架构设计”的途径。
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